Навигация

:: на главную

:: Фроум

:: Чат

:: Правила

:: E-mail Me

:: downloads


 

IMAGE #1

 

 

IMAGE #2

 

.::.:.::...::: Апокалипсис :::...::.:.::.
         

ПРАВИЛА

АПОКАЛИПСИС:ВЕЛИКИЙ РОД
Много лет мы жили вместе
Но мы скоро разошлись
Нас сегодня стало мало
Ветви дерева сплелись

История, собравшая нас вместе.
Рождение гаййя.
Случилось то, что сказали четверо первых в момент своего рождения. «Вновь и вновь в мире соберется вся семья». И это проклятье-благословление невыносимой болью жжет кровь, заставляя вспоминать всё после каждого своего перерождения. Сколько бессмертных душ на земле мы не знаем, но то, что их количество неизменно, говорят не только пыльные фолианты. Вся суть мира в том, что в любой момент времени он беззащитен. И порой взмах крыла бабочки способен утопить гордые скалы в воде. А если так сильно мелкое насекомое. То, что уж говорить о силе времени. Нагой и беззащитный мир породил Их. То были первые герои, и они выглядели иначе. То были великие герои. Они следили за миром, считая гаййя разумной. Гаййя – мир, дом, земля. И они любили его. Как дворник, очищая планету от грязи или заботливо укрывая создавшиеся поколения. Но не бывает монеты без обратной стороны. И этой стороной были первые. Можно сказать боги. Можно сказать как угодно. Это уже позже люди придумали им имена. Не один великий не мог тягаться с первым. На то он и первый. Великий род вырождался, умирал. Великих, становилось все меньше. Война с первыми заняла почти все силы. И они нарушили кодекс ими же писаный. Это был единственный путь оставить миру право меняться самому, а не быть измененным навсегда. Великие пошли к людям и смешали свою крови с их. Так на глазах гниющего рода Великих появлялись первые герои. Великие ушли на долго, остатки некогда великого рода укрылись в центре гаййя.

Теперь великих нет. А кодекс переписан.
Теперь первые не способны отличить героя от человека.
Теперь новая эпоха. Но первые не ушли.

Мир получил свое право. Первые не отступили, они просто стали гораздо наблюдательней. Герой не человек. Он всегда будет впереди, он всегда будет вести за собой, и всегда оставит свой след. Первые ждали. Первые искали. И убивали. Никогда не делали этого своими руками. Правила останавливают всех. Первые никогда не нарушали, их слишком высока цена. Их просто четверо. Их слишком мало.
Герои стали вырождаться. Спарта, Троя, Карфаген, Помпеи, Геркулана, Вавилон, Атлантида. И это только известные истории города. Города героев горели один за другим. И герои спрятались. Не имея возможности иметь детей, они могли только ждать нового воплощения, проходя сердце гаййя. Отдавая ей всё свое горе, слезы мира, и молодыми возвращаясь назад. И крах был близок. Веры бесконечные веры питали первых. Им поклонялись, им приносили жертвы. С ними говорили. Их приказы выполняли, за них умирали.

Герои сделали вид что уснули. Кодекс был переписан.
Теперь первые не могли вычислить их.
Теперь новая эпоха. Но первые не ушли…

Мир потерял своё право. Первым, доселе спящим, надоело ждать. Один из них нарушил кодекс, и теперь его кровь крутит шестерни новой эпохи. История, которой пока не написана…

Герои снова появились. Кодекс остался неизменным.
Теперь первые сделали самую большую ставку своей жизни.
Время конца эпохи. Во снах к людям приходят великие.

Причина встречи.
Ночь первая
Кровь зовет вас, во снах вы начинаете видеть горящие города. Часто просыпаетесь в холодном поту, у вас долго стоят перед глазами лица ваших убийц, их много, они разные, мелькают времена, сменяются эпохи и остается только темнота…
Ночь вторая
Невыносимой болью к вам возвращается вся ваша память. Вы – герой. Ваша мать Гаййя. Ваши отцы – Великие. Вы – часть Гаййя, вы – Страж. И темнота.
Ночь третья
Темнота. Темнота. Темнота………………….. теперь вы знаете кодекс.
Ночь четвертая
То, зачем вас разбудили вы поймете, но не сейчас… какая то часть вас потеряна. Скоро вы проснетесь до конца…
Ночь пятая
Темнота. Темнота. Темнота………………....... три пары глаз………….. они уже не только
наблюдают…
Путь, по которому мы все идем.
Как и в любой семье, в семье героев тоже есть разногласия. И если хорошо присмотреться легко разделить героев на:
- консерваторов. В основном это Техники. Их устраивает, что человечество пошло по пути прогресса, а не магии. Им хорошо живется в этом мире. Не надо скрывать свои изобретения. Не надо ничего менять. Их все устраивает.
- новаторов. Их основа маги. Маги считают человечество ущербным. Лишившим себя основы. Маги считают, что могут сделать мир лучше.
- нейтралы. Это информаторы и воины. Им Проше всего подстраиваться под изменения мира.
Но не надо думать, что все так жестоко. Семья большая, взгляды у всех разные как розно и воспитание.
Основой этой игры является ячейка. Поэтому сторона ячейки задает всей группе ее идеалы.



«Уклад Гниющей Крови»
• Каждый из героев часть мира, таков уклад.
• Каждого питает этот мир, и без его соков мы умрем, таков уклад.
• Если мир перестанет держать нас, мы будем умирать живя. Наша кровь начнет гнить, таков уклад.
• Мы сами написали законы, по которым должны жить, и назвали их кодекс, таков уклад.
• Мы в праве нарушить свои правила, но кровь от этого начнет гнить, таков уклад.
• Если мы нарушаем правила, мы готовы платить цену, таков уклад.

«Кодекс Гниющей Крови»
1. Любой договор, скрепленный подписями сторон, не рушим.
2. Все дуэли неотступно проходят по правилам крови.
3. Колдовство в зоне кадаф запрещено.
4. Техномагия запрещена, и является черной наукой.
5. Брат может мстить за брата. Но мы все одного рода.
6. Не заплатить за труд нельзя. Иначе цена будет выше.
7. Мы не открываем себя остальным жителям этого мира.
8. Под строжайшим запретом использование древних артефактов.
9. Мы нашли арканы, которые приведут к изменению мира. С этих пор это запрещенные арканы.
10. Запрещено, и пусть будет трижды проклят тот, кто убьет великого героя.
11. Мы уважаем все религии мира. Но наша есть основа их. А они только отражение.


«Правила Крови»
• Любая дуэль должна иметь смысл.
• Во время проведения дуэли мы не используем магию.
• Дуэль происходит на любом оружие способном убить героя.
• Дуэль продолжается до смерти одной из сторон.
• Сторона, вызвавшая на дуэль, выбирает место.
• Сторона, вызванная на дуэль, выбирает оружие.
• О времени договариваются вместе.
• Каждый дуэлянт имеет право выставить вместо себя любого другого героя.
• Если во время дуэли ваш защитник проиграл, он не умрет. Умрете вы. Таковы правила крови.
Кто мы?
В игре существует пять видов персонажей, за которых можете играть вы:
• Воин
• Боевой маг
• Ритуолог
• Информатор
• Мастер
Всего игра рассчитана на 40 участников. Так что просим поторапливаться. И не злиться когда вам скажут что местов нет.
Все персонажи имеют только одну общую черту. Это таблица прокачки.
А вот и она.

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Опыт - 300 750 1350 2050 2900 3900 5000 6250 7650 9150 10850 12600 14500
Получаем* 150 225 300 350 425 500 550 625 700 750 850 875 950 -
Ресурс** 15 21 27 33 39 45 51 57 63 69 75 81 87 103

С учетом того, что 1цикл = 4 дням.
* Этот опыт игроки получают просто так. 1 уровень за два цикла. Указано в цикл.
** Ресурс, получаемый игроком, зависит от класса персонажа (см. таблицу ниже).
Класс Боевой маг Воин Ритуолог Информатор Мастер
Ресурс мана Все виды мана влияние работа
Обозначение*** О.М. - О.М. О.В О.Р.
*** тут и далее.
И так давайте по очереди
1 Воин.
Может использовать:
-оружие ближнего и дальнего боя.
-броню любого класса.
Уровень
воина 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 домен + + + + + + + + + + + + + +
2 домен + + + + + + + + + + + + +
3 домен + + + + + + + + + + + +
4 домен + + + + + + + + + + +
5 домен + + + + + + + + + +
6 домен + + + + + + + + +
7 домен + + + + + + + +
8 домен + + + + + + +
Хиты 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4
Таблица 1 описывает самостоятельный рост воина.
Не надо думать, что воин обделен способностями. Без него будет очень трудно жить любой ячейки. Любой воин производит все три типа ресурса одновременно (О.М., О.Р., О.В.). Правда, он ограничен только 10 очками в цикл. Но в сумме то получается 30. Зато новый цикл и новые 30 очков. Это не халява, это богатство.

2 Боевой маг.
Может использовать:
-может использовать артефакты.
-читает заклинания из своей книги заклинаний.
-писать свои заклинания.
Уровень
Мага 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 слой 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8 8 8 8 8
2 слой - 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 8
3 слой - - 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7
4 слой - - - 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6
5 слой - - - - 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5
6 слой - - - - - 1 1 2 2 3 3 4 4 5
7 слой - - - - - - 1 1 2 2 3 3 4 4
8 слой - - - - - - - 1 1 2 2 3 3 4
Хиты 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2

Принцип колдовства:
Кастер достаёт из книги заклинание, которое хочет прочитать.
1. Ждет обусловленное уровнем заклинания и способностями Кастера время.
2. Громко сообщает название заклинания.
3. Разрывает карту заклинания по линии.
4. Выбрасывает или передает верхнюю часть карты заклинания, на месте произнесения заклинания.
5. Нижнюю, оставляет себе для отчетности мастерам.

НИКТО НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ЗАБИРАТЬ ИЛИ ПРЯТАТЬ КАРТОЧКУ ПРОИЗНЕСЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ.

-Во время цикла произнесения заклинания, маг не может выполнять ни каких других действий, кроме как прочтение заклинания. Иначе заклинание считается сорванным, манна утерянной, и карта заклинания должна быть разорвана и оставлена у мага.
(маг не может: идти, бежать, разговаривать, одним словом ничего он не может).

-Цикл колдовства также может сорвать любой другой человек, помешав магу отстоять положенное время.

-Если заклинание имеет длительный эффект то после его прочтения на карте заклинания в указанном месте ставится время произнесения. Верхняя часть карты в этом случае остается у игрока, на которого вы наложили это заклинание.

-если вы накладываете на врага заклинание длительного воздействия и нёе можете по какой-то причине отдать ему бумажку (например, если вы подойдёте, он вас убьет), то ее необходимо кинуть на пол со словами подними, а за тем бежать по своим делам. В этом случае время можно не писать. Его напишет тот, на кого было наложено заклинание.

-Жертва, на которую было наложено длительное заклинание, обязана, перед тем как догонять гада, поднять и прочитать карту заклинания. Читать можно и на бегу.

-Кастер не имеет права, не при каких обстоятельствах кидать карту, куда либо кроме как себе под ноги.

Я ПОНИМАЮ, ЧТО ЭТО ОЧЕНЬ СЛОЖНО ВСЕ ЗАИОМНИТЬ И В ПЕРВЫЙ РАЗ ДАРУЮ ВАМ ПРОШЕНИЕ, НО ЗАТЕМ ПОСЛЕДУЕТ НАКАЗАНИЕ. НЕ ПОВТОРЯЙТЕ СВОИХ ОШИБОК.

Заклинания.
-Заклинания делятся на следующие виды:
1. Боевые мгновенного действия («огненная стрела»).
2. Боевые длительного действия («слабость»).
3. Защитные мгновенного действия («развешивание»).
4. Защитные длительного действия («каменная кожа»).
Заклинания также делятся по слоям силы от 1 самого простого и слабого до 8 сложного, но сильного.
Ниже представлена стоимость заклинаний в зависимости от слоя и время его прочтения.

Слой заклинания 1 2 3 4 5 6 7 8
Время прочтения 5 10 15 20 25 30 35 40
Стоимость манны 2 3 4 5 6 7 8 9


3 Ритуолог.
Может:
-использовать артефакты.
-проводить обряды.
Ритуолог не может проводить больше одного ритуала в день.**
** но с раскачкой всё меняется.
Ритуолог воздействует на мир его же силой. Хитросплетая линии силы, направляя и преобразуя их своей силой. Последовательное и правильное искажение дает верный результат. Правила по ритуалогии будут даны отдельно.

Уровень
Ритуолога 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 слой + + + + + + +- +- +- +- +- +- +- +-
2 слой + + + + + + +- +- +- +- +- +- +-
3 слой + + + + + + +- +- +- +- +- +-
4 слой + + + + + + +- +- +- +- +-
5 слой + + + + + + +- +- +- +-
6 слой + + + + + + +- +- +-
7 слой + + + + + + +- +-
8 слой + + + + + + +-
Хиты 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
«+» - означает доступные магу уровни ритуалов.
«-» - означает доступные к производству уровни артефактов.

Классы ритуалов.
Все ритуалы можно разделить на следующие классы:
1. создание артефакта.
2. ритуал направленного действия.
3. ритуал рассеянного действия.
И так по пунктам:
- создание артефакта это обряд в ходе которого в предмет заключается от 1до 3 заклинаний.
Артефакты бывают:

*пассивного действия – предмет с вложенным/вложенными в него заклинаниями длительного действия, действующий до конца игры или до какого то ее момента.



Например:

«каменная кожа» +1 хит своему обладателю
Действует до_____
*требующий активизации - предмет с вложенным/вложенными в него заклинаниями мгновенного действия, действующий после активизации и ненужный после использования
«огненная стрела» -1 хит жертве.
Активирован_______
*древние артефакты. О них вы узнаете на игре, если сможете или доживёте.
Грубо говоря, артефакт это то же заклинание, только которое действует сразу, и/или долго.
И его могут применять не маги.

- ритуал рассеянного действия – основной его целью является изменение определенной территории. Например:
* В команде ритуолога нет сильного стрелка, а через два часа команде предстоит боевая полевка с использованием огнестрела. Маг решает, чтоб уровнять шансы навести на территорию густой туман. Мастера по прибытию на полигон запрещают использование стрелкового оружия, обоим командам. Команда ритуолога получает преимущество.

- ритуал направленного действия – Основной его целью является повеление маленьким объектом. Например:
* Команде ритуолога предстоит задание в ходе которого команда понимает что комната в которую им надо проникнуть запечатана. Пол часа мороки и у вас красивая дверь.


4 Информатор.
Может:
-покупать и продавать информацию и ресурсы.
-имеет право продавать мастерам игровые предметы.

Уровень
Информатора 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +- +- +-
2 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +- +-
3 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +-
4 домен + + + + + + +- +- +- +- +-
5 домен + + + + + + +- +- +- +-
6 домен + + + + + + +- +- +-
7 домен + + + + + + +- +-
8 домен + + + + + + +-
Хиты 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
Количество получаемого опыта и информации указано за один цикл.
«+» - означает доступные информаторам домены ресурсов.
«-» - означает доступные к покупке домены готовых изделий.



Ресурсы и их стоимость
Домен Классификация Перечень Цена*
1 Элементарные Слюда, дерево, железо, пластик, батарея. 2
2 Простые Оникс, медь, свинец, аккумулятор, алюминий. 3
3 Доступные Мрамор, золото, сплавы металлов, 4
4 Труднодоступные Сапфир, титан, кислоты. 5
5 Редкие Рубин, сверхпроводники, оптика. 6
6 Редчайшие Изумруд, 7
7 Эксклюзивные Опал 8
8 Запрещенные Платина 9
*цена за единицу ресурса указана в О.В.
Эта таблица просто описывает группы ресурсов. Любая группа может быть дополнена игроками по мере их нужды.
Также информатор если у него не хватает ресурса, может купить сырьё за игровые деньги.
В расчете, что 1 О.В. стоит 2 доллара.

5 Мастер.

Может:
-создавать оружие и броню.
-использовать компьютерные технологии.
-разрабатывать и создавать другие игровые предметы.

Уровень
Изобретателя 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
1 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +- +- +-
2 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +- +-
3 домен + + + + + + +- +- +- +- +- +-
4 домен + + + + + + +- +- +- +- +-
5 домен + + + + + + +- +- +- +-
6 домен + + + + + + +- +- +-
7 домен + + + + + + +- +-
8 домен + + + + + + +-
Хиты 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2
«+» - означает доступные технику к производству уровни оружия.
«-» - означает доступные к производству виды сложных механизмов (киборг).

ПРАВИЛА МАСТЕРСКОЙ:
-Любой мастер, для того чтобы он смог делать, что-либо должен иметь дома мастерскую.
Мастерскую можно получить двумя способами.
1. Собрать у себя дома прикольные хрени (имеющие отношение к мастерской), красиво их расставить у себя на столе, пригласить мастера, для того чтобы он это отчиповал. И спокойно работать, получив за изобретательность дополнительные О.Р. в цикл.
2. Купить за игровые деньги чип мастерской у мастера и лишить себя бонуса.

Без мастерской ни один техник не может нихуя.

Все оружие делится на два вида. Каждый вид в свою очередь на два подвида.
-Энергетическое и Физическое (энергетическое оружие должно иметь особую метку)
-Дальнего и ближнего боя.
Домен Урон Ресурс Работа
1 Огл. 1 10
2 1 1.2 16
3 2 1.2.3 22
4 3 1.2.3.4 28
5 4 1.2.3.4.5 34
6 5 1.2.3.4.5.6 40
7 6 1.2.3.4.5.6.7 46
8 * 1.2.3.4.5.6.7.8 52
*Дает мгновенную смерть.
для создания любого вида оружия требуется наличия у мастера необходимых ресурсов и достаточного количества О.Р.


1 Виды простых взаимодействий:
1.1 Оглушение.
Оглушение отыгрывается легким ударом руки по спине жертвы, со словами «оглушен».
>>Оглушенный обязан:
- положить рядом с собой все предметы, находящиеся в руках до оглушения.
- сесть на корточки и сложить руки за голову.
>>Оглушенный не имеет права:
- передвигаться (исключением является случаи, когда оглушенный находится на проезжей части и т.п. случаи опасные для жизни игрока).
- говорить (мычать, бубнить, петь и т.д.).
- курить, или каким либо другим образом указывать свое местонахождение.
- разговаривать по телефону.
-производить каких либо боевых действий (включая оглушение, отравление, и т.д.)..

Оглушение длиться 5 минут. По истечению данного времени персонаж продолжает дальше полноценно действовать, как и до оглушения.

1.2 Увечие.
Донное действие возможно произвести только над «оглушенным», «связанным», «мертвым», «согласным», «спящим» персонажем. Увечие отыгрывается также как и оглушение только со словами «увечие».
>>Персонаж, получивший увечие обязан:
- повести в оглушенном состоянии 10 минут.
(в это время на него действуют правила «оглушения», с.м. 1.1)
- в течении 20 минут после получения увечия, сообщить об этом мастеру.
>>Персонаж, получивший увечие, не имеет права:
- 48 часов с момента получения увечия принимать участие в любых боевых действиях (включая оглушение, отравление, и т.д.).

1.3 Связывание.
Связывание отыгрывается подвязыванием на оби кисти рук красных верёвок. Связать можно только «спящего», «оглушенного», «мертвого», «согласного» персонажа.
>>Связанный обязан:
- оставаться в том же положении, что и до связывания. Самостоятельно он передвигаться не может.
>>Связанный может:
- говорить, кричать, звать на помощь, материться и т.д., но по истечению времени действия «оглушения», «сна».
>>Связанный не имеет права:
- самостоятельно освободиться от пут, если у него не осталось игрового ножа.
- производить каких либо боевых действий (включая оглушение, отравление, и т.д.)..

1.4 Отравление.
Отравление отыгрывается подмешиванием в еду/питье игрового яда. (соли, лимонной кислоты). Усердно мешайте.

1.4.1 Отравление с летальным исходом отыгрывается подмешиванием в еду/питье игрового яда (СОЛИ) в масштабе который трудно не почувствовать.
>>Летально отравленный обязан:
- положить рядом с собой все предметы, находящиеся в руках до отравления.
- сесть на корточки и сложить руки за головой.
>>Летально отравленный может:
- не громко стонать.
- принять игровое противоядие (советую делать это быстро и втихую.)
>>Летально отравленный не имеет права:
-связно говорить.
- курить, или каким либо другим образом указывать свое местонахождение.
- звонить по телефону.
- передвигаться (исключением является случаи, когда отравленный находится на проезжей части и т.п. случаи опасные для жизни игрока). БЛЯ.
-производить каких либо боевых действий (включая оглушение, отравление, и т.д.)
Отравленный умирает через 5 минут после принятия яда.


1.4.2 Усыпление отыгрывается подмешиванием в еду/питье игрового снотворного (ЛИМОННАЯ КИСЛОТА) в масштабе который трудно не почувствовать.
>>Усыпленный обязан:
- положить рядом с собой все предметы, находящиеся в руках до отравления.
- сесть на корточки и сложить руки за головой.
>>Усыпленный может:
- не громко стонать.
- принять игровое противоядие (советую делать это быстро и втихую.)
>>Усыпленный не имеет права:
-связно говорить.
- курить, или каким либо другим образом указывать свое местонахождение.
- звонить по телефону.
- передвигаться (исключением является случаи, когда отравленный находится на проезжей части и т.п. случаи опасные для жизни игрока, в возможности чего я очень сомневаюсь).
-производить каких либо боевых действий (включая оглушение, отравление, и т.д.)
Отравленный засыпает через 5 минут после принятия снотворного. Сон длится 2 часа или до тех пор пока не разбудить спящего.(на спящего распространяются правила «оглушения» с.м. 1.1)

1.5 Обыск.
Донное действие возможно произвести только над «оглушенным», «связанным», «мертвым», «согласным», «спящим» персонажем. Обыскивающий сообщает обыскиваему о своих намерений. (тупо говорит «я тебя обыскиваю»).
После чего обыскиваемый обязан:
- спокойно и не торопясь выложить перед собой ВСЕ ИГРОВЫЕ ВЕШИ. (включая пульки для пистолета).

2 БОЁВКА:
2.1 Об убийстве:
-Повседневно действует правило лицензии на убийство, без которой в обычное время игры убийство другого персонажа абсолютно невозможно. Если вы убили персонажа без лицензии, вы умерли, а он нет. Лицензию можно получить у ……………… мастера, объяснив, почему вы хотите прервать жизнь этого замечательного персонажа.
-Без лицензии можно:
-убить во время проведения полевки, в правилах которой отмечена возможность убийства без лицензии.
-убить персонажа, объявленного в розыск (объявляется мастерами)
2.2 К правилам самой боевки:
- Любой персонаж максимум может иметь 6 хитов.
- Система боевки хитово-пробивная (если оружие/заклинание пробивает данный вид брони/шита, то оно снимает столько хитов, сколько указано в паспорте оружия/заклинания)
- Изначально все персонажи подвержены оглушению, отравлению и другим воздействиям (см. «Правила простых взаимодействий»)

2.3 Все персонажи могут:
- Оглушить
- Отравить
- Связать.
- Изувечить.
- Остальные способности персонажа определяет класс
-Никто и никогда не может убить персонажа окончательно, если у него нет особых способностей.
-Если персонаж находится в 0 хитов, то он действует по схеме оглушенного (см. «Правила простых взаимодействий»).
-При неоказании помощи он умирает через 5 мин. (если не имеет особых способностей), продлевающих это время.
Ни один персонаж не может быть воскрешен.

3 Экономика.

3.1 Откуда берутся деньги:
• Персонаж изначально располагает небольшой суммой.
• Персонаж может выполнить госзаказ и получить деньги у государства.
• Можно взломать банк.
• Найти на полевке.
• Выполнить «WANTED».
• Может превратить свинец в золото и продать государству.
• Короче думайте сами, ваши способности ограничивает только ваш разум.

3.2 Кто и что стоит:
• Чтоб всем стало жить проще, то мастера оценили одну единицу ресурса в 2 доллара.
• Давайте просмотрим цены на пути сырье-товар.
• Мастер хочет произвести энергопистолет 3 домена. Ему надо: три вида сырья (по одному, первого второго и третьего домена), и 24 О.Р.
• Мастер заказывает сырье у информатора.
• Информатор тратит на сырье 9 О.В. но он же не дурак продавать за то за что купил. Надо и навариться.
• Поэтому мастер покупает свое сырье не за18, а за 25 долларов.
• Затем он тратит 24 очка работы (Что в переводе на доллары еще 48).
• Сделав ствол, мастер решает его продать.
• Баламут не рекомендует делать этого дешевле 90.

3.3 О деньгах.
• Будем считать, что все ваши деньги находятся на пластиковой карточке. Их невозможно взять без вашего желания. Грубо говоря, они не отчуждаемы.
• Деньги будут представлены на игре двумя видами: печатные деньги (доллары) и векселя (мастерски заверенные бумаги на большие суммы)
• Доллары бывают достоинством 1, 10 и 50.
• Мастера не меняют игрокам деньги.
• Векселя начинаются с 500 до 3000.
• Мастера не меняют игрокам векселя на деньги.
• Грубо говоря, вексель это купюра большого достоинства.
4 Правила по ритуалогии.
4.1 Для управления силой мира ритуолог использует следующие вещи:
1. Собственную или чужую манну, в зависимости от способностей ритуолога.
2. Ингредиенты – предметы, преобразующие энергию мира в силу ритуала.
3. Фигуру – Набор линий, вдоль которых движется энергия.
Набор требуемых ингредиентов и форму фигуры определяет слой силы обряда.

Слой силы обряда Фигура Ингредиенты Затрачиваемая манна
1 Треугольник 1 10
2 Квадрат 1,2 16
3 Пентаграмма 1,2,3 22
4 Гексограмма 1,2,3,4 28
5 Семилучевая 1,2,3,4,5 34
6 Восмилучевая 1,2,3,4,5,6 40
7 Девятилучевая 1,2,3,4,5,6,7 46
8 Одинадцатилучевая 1,2,3,4,5,6,7,8 52
Перечень ингредиентов:
- Слюда (1) – ингредиент направления энергии в фигуру обряда.
- Оникс (2) – ингредиент преобразования энергии.
- Мрамор (3) – ингредиент связывания ритуолога и фигуры.
- Сапфир (4) – ингредиент стихии вода.
- Рубин (5) – ингредиент стихии огонь.
- Изумруд (6) – ингредиент стихии земля.
- Опал (7) – ингредиент стихии воздух.
- Платина (8) – ингредиент смерти.
4.2 По этапам:
1. Начертание правильной фигуры.
2. Расстановка ингредиентов, и прочей ереси (на усмотрение ритуолога).
3. По желанию ритуолога украшение обряда антуражем.
4. Активизация фигуры.
5. Проведение обряда. То есть озвучивание его на нашем любимом русском языке, внятно и понятно. Без запинок, повелевающим голосом и достаточно громко. Все присутствующие должны понимать, что вы делаете.
4.3 Действия, которые могут привести к срыву ритуала.
- чужое вмешательство.
- пересечение кем-либо (включая ритуолога) линий фигуры.
- тупость ритуолога.
- забыл слова.
- споткнулся.
- перепутал фигуру.
- отвлекся на происходящее вокруг и поговорил с друзьями по команде.
И СКАЖИТЕ ПОСЛЕ ЭТОГО, ЧТО МАСТЕРА НЕ КОЗЛЫ.
4.4Кнут и пряник:
- если вы плохо провели обряд, запинались или забыли слова и не смогли сымпровизировать.
Ритуал будет не защитан или его эффект будет ничтожным.
- если вы плохо подготовили обряд, но ваш талант к импровизации вас не подкачал.
Ритуал будет защитан.
- если вы готовили обряд достаточно долго, чтоб все прошло как по маслу и это видно.
Ритуал будет защитан. А ритуолог скорей всего получит опыт.
- если вы мало того, что хорошо провели обряд, но и украсили его антуражем.
Ритуал будет защитан с большим эффектом. А ритуолог получит опыт.
-если вы крут.
Ритуал будет защитан. А ритуолог получит дополнительный перк.

5 Заклинания.

5.1 Слой первый:
1. «лечение» - снимает эффект оглушения.
2. «зашита» - персонаж имунен на 30 минут к оглушению физическим оружием.
3. «снятие» - снимает все отрицательные эффекты с кастера.
4. «оглушение» - оглушает персонажа.
5. «страх» - противник убегает 3 минуты от кастера с максимальной скоростью.
6. «осечка» - оружие 1-го домена клинит.*
7. «антидот» - выводит яд из организма жертвы.
8. «отмычка» - вскрывает замок 1 го домена*
9. «морок» - окружающие не видят персонажа 30 минут. Но это не касается героев. *
10. «аркан правды» - связывает кастера с другим героем. Они не способны говорить друг другу не правду 30 мину.*

5.2 Слой второй
1. «лечение» – восстанавливает 1 хит.
2. «зашита» - персонаж имунен на 30 минут к оглушению энергооружием.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 3 слоя.
4. «осечка» - оружие 2-го домена клинит*
5. «медлительность» - персонаж не может бегать 30 минут.
6. «кукла» - персонаж становится каменной статуей на 30 мину. Не возможно убить.
7. «плетение» - персонаж не может передвигаться. Зато может все остальное. 10 минут.
8. «отмычка» - вскрывает замок 2 го домена*
9. «отвод глаз» - окружающие не видят действий персонажа. Но это не касается героев.*
10. «друг» - жертва не атакует кастера 30 минут.

5.3 Слой третий
1. «лечение» – восстанавливает 2 хита.
2. «зашита» - добавляет 1 хит на пол часа.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 4 слоя.
4. «осечка» - оружие 3-го домена клинит*
5. «слабость» - персонаж не может 10 минут держать в руках оружие и колдовать.
6. «горгулья» - персонаж становится каменной статуей на 30 мину. Не возможно убить. Может использовать оружие ближнего и дальнего боя.
7. «пси стена» - создает стену 1.5 метра, которую не возможно пройти 10 минут.
8. «отмычка» - вскрывает замок 3 го домена*
9. «исцеление» - снятие эффекта увечия.*
10. «шит воды» - имунен к отравлению на 30 минут.

5.4 Слой четвертый
1. «лечение» – восстанавливает 3 хита.
2. «зашита» - добавляет 2 хита на пол часа.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 5 слоя.
4. «осечка» - оружие 4-го домена клинит*
5. «страж» - персонаж становится каменной статуей на 30 мину. Не возможно убить. Может колдовать заклинания до 4 слоя.
6. «камнепад» - снимает 1 хит.
7. «транс» - отвод глаз действует на комнату на 30 минут. *
8. «отмычка» - вскрывает замок 4 го домена*
9. «дух» - делает из персонажа дух наблюдатель. Дух не может носить игровые предметы, считается увеченным, но не убиваемый на 30 минут*.
10. «куколка» - забирает душу у умирающего героя. Сохраняя ее 24 часа.

5.5 Слой пятый
1. «лечение» – восстанавливает 4 хита.
2. «зашита» - добавляет 3 хита на пол часа.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 6 слоя.
4. «осечка» - оружие 5-го домена клинит*
5. «камнепад» - снимает 2 хита.
6. «подчинение» - Кастер отдает одно – двух словный приказ. “Стой”, “ляг”, “брось оружие”, “иди домой”, “молчи”, “пой”. Приказ должен выполняться на протяжении 5 минут.
7. «отмычка» - вскрывает замок 5 го домена*
8. «экзорцизм» - изгоняет духа. Делая его обратно человеком.*
9. «черная метка» - кастер проклинает жертву. Она умирает через 30 минут, если чары не снять.*
10. «пророк» - определяет название и направленность предмета, артефакта.*

5.6 Слой шестой
1. «лечение» – восстанавливает 5 хитов.
2. «зашита» - добавляет 4 хита на пол часа.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 7 слоя.
4. «осечка» - оружие 6-го домена клинит*
5. «камнепад» - снимает 3 хита.
6. «подчинение» - Персонаж выполняет команду кастера. Команда задается одним предложением и не может вести к смерти зачарованного. 5 мин.*
7. «отмычка» - вскрывает замок 6 го домена*
8. «шит камня» - делает иммунным к физическому оружию на 30 минут.
9. «поднятие» - поднимает из мертвого персонажа слугу 1-го уровня класса воин. 30 минут.*
10. «точка» - добивает персонажа.

5.7 Слой седьмой.
1. «лечение» – восстанавливает 6 хитов.
2. «зашита» - добавляет 5 хита на пол часа.
3. «снятие» снимает любой отрицательный эффект до 8 слоя.
4. «осечка» - оружие 7-го домена клинит*
5. «камнепад» - снимает 4 хита.
6. «подчинение» переход воли кастеру на 3 минуты.*
7. «отмычка» - вскрывает замок 7 го домена*
8. «пытка» - жертва развернуто отвечает на вопросы кастера. 3 вопроса.
9. «зеркало магии» - отражает следующее заклинание в кастера.
10. «шит огня» - делает иммунным к энергетическому оружию на 30 минут.

5.8 Слой восьмой:
1. «лечение» – восстанавливает все хиты комнате.
2. «зашита» - добавляет 3 хита на пол часа всей комнате.
3. «снятие» снимает любые отрицательные эффекты в комнате.
4. «осечка» - оружие 8-го домена клинит*
5. «камнепад» - рушит комнату. Все кто находились в ней - мертвы.
6. «подчинение» - переход воли кастеру на 10 минут.
7. «отмычка» - вскрывает замок 8 го домена*
8. «врата» - кастер перемешается к себе домой.*
9. «смерть» - убивает персонажа сразу.
10. «карозия» - разрушает любой артефакт.*

6 Правила убитого.
Если вас убили, сделайте следующие операции, которые могут привести к смерти вашего убийцы:
1. Проверьте, есть ли у убийцы паспорт игрока.
2. Проверьте у него лицензию на ваше убийство.
3. Лицензию передавать нельзя. Поэтому в ней должно быть имя вашего убийцы.
4. Проверьте что оружие, из которого вас убили, тоже принадлежит убийце.
5. Оружие тоже нельзя передавать оно именное.
6. Тоже касается и заклинаний.
7. Позвоните мастеру и опишете, как вас убили и где.
8. Если все в порядке, то пожмите руку убийце. Теперь вы на пол пути к гаййя.


Правила чек поинта.
Для упрощения отслеживания действий игроков мастерами мы вводим правила чек поинта. Чек поинт это специально организованный мастерами сбор для решения игровых вопросов. Который будет открывать каждый цикл, то есть проходить каждые 4 дня.
И так к самим правилам.
На чек поинте и больше ни в один другой момент времени игрок может (должен):
1. получить уровень за накопленный опыт.
2. отчиповать оружие либо какой то другой игровой предмет.
3. поменять карточки заклинаний.
4. получить дополнительный перк.
5. поменять очки на ресурс.
6. взять листок задания на предстоящие дни игры (то есть до следующего чек поинта).
7. получить манну.
8. заново прописаться после своей смерти.
9. узнать важную игровую инфу.

Мы просим вас ради ускорения этого процесса выполнять следующие правила. Иначе мы будем обязаны вас наказать.
• не выдергивать занятого мастера, считая, что ваши проблемы гораздо важнее, чем проблемы другого игрока.
• не трогать мастерские документы, даже если они упали в говно.
• не подходить к мастерам, когда они беседуют друг с другом.
• не подслушивать и не подглядывать когда мастер работает с другим игроком.
• не употреблять спиртные напитки во время проведения сбора.
• уважайте других, себя и милицию.
• если у мастера бадун, он болен, ему оторвало руку или переехала машина, будьте кратки и вдумчивы.
Ребят это наша первая игра попробуйте понять, что это большой труд и огромная ответственность. Причем мы делаем это не за денежные бумажки, которые идут на увеличение вашего удовольствия. Быть мастером это альтруистический садомазохизм. И мы надеемся что у нас все получится.

Правила прохождения полевки.
-Полевка это своего рода данжен, который для вас устраивают мастера. Все полевки будут проходить на четко ограниченной территории. Вводную информацию по полевке капитан ячейки сможет получить на чек поинте, в виде карты задания.
-Карта задания будет указывать:
Цикл.
1. День.
2. Полигон.
3. Время начала.
4. Длительность.
5. Направленность.
6. Максимальное количество человек.
7. Необходимые условия.
8. Активности местного населения.
9. Цель.
10. Гарантированный опыт.
-По порядку, что о чем.
• День – указание числа месяца, в которое будет проходить задание.
• Полигон – каждый капитан будет иметь карту города на которой будут ограничены полигоны на которых будут проходить полевки. Каждый полигон будет иметь свой порядковый номер.
• Время начала – надеюсь, с этим все ясно. Мастера начнут ровно в это время. Так что просим не опаздывать.
• Направленность – Их три (мирный, боевой, штурмовой.)

-мирный – задании запрещающее убивать без лицензии на убийство.
-боевой – задании разрешающее убивать без лицензии на убийство.
-штурмовой – правила этого задания будут подробно описаны в листе задания.
• Длительность – примерная длительность полевки, написана, для того чтобы вы могли примерно сориентироваться, когда освободитесь.
• Максимальное количество человек – эта та цифра, которая ограничит ячейку в прохождении этого задания. В задании может принимать участия от 3 до 5 человек. Но иногда эта цифра будет изменена.
• Необходимые условия – например, для прохождения этого задания вам нужен маг – ритуолог.
• Активности местного населения – это переменная от 1 до 10, которая показывает. Какова вероятность того, что вас заметит местная милиция (игровая). Тоесть если полевка проходит на рынке в час пик, и вы убиваете там человека на глазах у прохожих. То мастера, скорее всего, объявят вас в розыск.
• Цель – цель.
• Гарантированный опыт – опыт, который поделится между всеми членами выигравшей ячейки.

взнос на запись в игру 300 р., после смерти 100 р.

Основа жизни:
1. Мастера оставляют за собой право на любые изменения правил и обязуются уведомить игроков не позднее трех дней до вступления изменений в силу.
2. Мастера не несут никакой ответственности за действия игроков, нарушающие законы Российской Федерации.
3. Мастера по определению признают, что они козлы, и просят об этом не напоминать.
4. Мастера вас в одинаковой степени любят и ненавидят.
Мастера:
• Г.М. Таргитай +79280361968
• Организатор Еж +79615009463
• Организатор Кир +79615296653
• Организатор Агата +79615917394
• Организатор Интеграф +79054716632
• Организатор Алекс +79181110757
• Организатор Какаши +79094632355
• Не организатор Кса +79094607012

Правила http://dump.ru/files/o/o0853909594/
   

 

 

 

Hosted by uCoz